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【DTM・目から鱗な話】音の遠近調整は音量とコンプが基本

 おはようございます。昔、プロの音響エンジニアの方とお話する機会がありまして、DTMの技術のうち、ミックスでの音の遠近の付け方を教えていただきました。今日は、その記事を書こうと思います。

 その方法を初めて聴いた時は目から鱗が落ちました。只、一言でポンと言われただけなので、その後は私の試行錯誤です。その言葉とは、

音の遠近は音量とコンプレッサーの調整がメイン

です。ホント、一言でポンと言われました。今まで、空間系エフェクト(リバーブ、ディレイ等)を中心として遠近をつけていたので、初めて聴いた時は「えっ。」と思いました。その後、「空間系は補助だよ」と言われた記憶があります。本当に上手いミックスをする方は、音の配置を瞬時に決めて、音量やコンプレッサー(以下コンプ)の調整をする事が出来るそうです。なので、普通コンプと言うと音圧を上げたり、音の粒をそろえたり、音を歪ませる事に使われる事がほとんどですが、本来の使い方は音の遠近をつけるものかもしれません。で、どういう風に音の遠近をつけるかという事ですが、ここからは私の試行錯誤の結果を書きます。楽器によってもかけ方が違いますし、中々言葉で伝えるのは難しいのですが。

☆音量
単純に音が大きいと前に出て、小さいと後ろに引っ込みます。コンプのかけ方とも絡むのですが、あまり圧縮せずに音を大きくする場合が一番近くに聞こえます。

☆コンプ
楽器によってコンプのかけかたが全然違うので、一番気を付けておきたいコツだけ書きます。実際に音が遠くで鳴っている場合、立ち上がり時の所謂「アタック」の最初辺りは聴こえにくく、その後の一定の音量以上が聞こえてきます。なので、コンプで圧縮した場合、圧縮が高いとアタックは相対的に小さくなり、音は後ろに引っ込みます。で、その圧縮率が高いまま音量を上げていくと、音は少しずつ前に出てきます。また、アタック部だけ潰しただけでも音はひっこんで聞こえます(後ろで鳴っている音は、耳に届くまでタイムラグがあるからと思われる)。方法は無数にあるので、結局は自分で試してみるしかないのですが・・・。コンプをかけるコツは、やはり自然な音を心がける必要がありますので、圧縮をかける際は不自然な音に極力ならないようにする事でしょうか。その辺り、伝え方が難しくてどう言ったら良いのか解りません。簡単に言うと圧縮率が高いと奥で鳴っているように聞こえるという事ですが・・・。とにかく自然な音をキーポイントとして、音量とコンプを微調整して楽器の配置を決めていきます。その辺りはどうしても、自分なりの試行錯誤が必要になってしまいます。

☆まずはドライミックス
そうして、楽器の配置を音量とコンプとパンだけで決めて、ドライミックスを完成させます。これが決まって初めて空間系エフェクトを使う事ができます。DTM系の他のブログ様を見ていると、空間系エフェクトで距離感をつけるみたいな事が書いてあるのですが、それだと音が濁ってしまいますし、肝心の距離感がつきませんのでお勧め出来ません。

☆空間系エフェクトは必要最低限
空間系エフェクトの良いところは、それをかけるとパッと音が良くなったように聞こえる事です。なので、ついつい大盛りで使ってしまいます。しかし、空間系エフェクトの欠点である音の濁りも盛大に出てくることになりますのでお勧めできません。空間系エフェクトは、質の良いリバーブやディレイを必要最低限に絞ってかけるのが良いのではないでしょうか。


この方法を知ってから、私のミキシングはかなり改善しました。曲の楽器配置に立体感が出てきたというか。その辺りの技術的な所を中々上手く伝えられないので申し訳ないですが、参考になれば幸いです。

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